Lõbusad hoovimängud:
Tule kaasa, mine ära!
Mängijaid 5-25. Mängijad seisavad üksteise kõrval tihedalt ringis näoga siisepoole. Üks mängijatest on väljaspool ringi ja liigib ringis seisjate selja taga. Puudutades ringis seisvat last ütleb ta kas „Mine ära!“ või „Tule kaasa!“. Kui öeldakse „Tule kaasa!“, siis peab kutsujaga samas suunas jooksma. Kui öeldakse „Mine ära!“, siis peab ütlejale vastassuunas jooksma. Jooksmise eesmärk on jõuda enne tühja kohta. Kui ei jõua esimeena, siis on sinu kord joosta ümeber õpilaste ja leida keegi, keda kaasa kutsuda või hoopis teisele poole joosta lasta.
Sabakull
Kõigile lastele jagatakse sabad. Õpetaja ütleb mingi aja kui kaua mängitakse, selle aja jooksul tuleb võimalikult palju sabasid koguda. Kui mängijalt võetakse saba ära, ei lange ta välja vaid jookseb edasi ja püüab uue saba saada. Mäng lõppeb sellega, kui õpetaja ütleb STOP ja kõik sabad loetakse üle.
Päike ja vihm
Selles mängus läheb vaja kollast ja sinist sahistajat. Üks mängija saab sinise sahistaja – tema on vihm. Teine mängija saab kollase sahistaja – tema on päike. Ülejäänud mängijad on mänguajal vabalt ringi jooksmas. Vihm ja Päike hakkavad mängijaid taga ajama. Kui Vihm puudutab oma sahistajaga mängijat, jääb see seisma ja hakkab ühel kohal hüplema nagu vihmapiisk. Päikese ülesanne on oma puudutusega vihmapiisad ära kuivatada, et need saaks jälle jooksma minna. Mõne aja pärast valitakse uus Vihm ja Päike ning mäng kordub.
Variatsioon I: Vihma asemel on külmapoiss. Hüplemise asemel jäätub puudutatu jääpurikaks, seistes käed sirgelt ülal, peopesad koos.
Varitsioon II: Vihma asemel on tuisupoiss. Hüplemise asemel toimub käte ringitamine.
Mädamuna
Tarvis läheb palli ja osavõtjaid võib olla piiramatul arvul. Üks mängijatest võtab palli, viskab õhku ja hüüab ühe kaasmängija nime. See, keda hüüti, jookseb palli püüdma.
Kui pall on kinni püütud hüüab mängija “Stopp!” ja kõik ülejäänud mängijad peavad jääma seisma. Palli püüdnud mängija küsib ülejäänud mängijatelt: “Mitu sammu?” ja nad vastavad numbriga.Mängija valib sihtmärk-mängija kelle suunas hakkab astuma ja astub nii mitu sammu kui vastati ning küsib sihtmärk-mängijalt “Kas lind, puu või kuju?” ja sihtmärk-mängija peab nüüd käituma linnu, puu või kujuna ja esimene mängija palliga pihta saama.
Kui mängija saab hakkama, siis saab ta endale palliga mängija rolli st. viskab järmisena palli õhku ja hüüab uue mängija nime palli püüdma. Kui Teine mängija ei saa hakkama, siis saab endale “mädamuna”.
NB! “Kas lind, puu või kuju?”
- Lind peab ringi jooksma ja ei tohi seisma jääda,
- puu seisab paigal, aga võib end õõtsutada-kõigutada,
- kuju teeb kätest korvirõnga.
Banaanikull
Mängitakse nagu tavalist kullimängu, kuid kullide asemel on ahvid, kes püüavad banaane. Kui ahv saab banaani kätte, siis jääb banaani kehastav mängija paigale ja tõstab sirged käed üles. Kinnipüütud banaani saab lahti päästa teine mängija, kes koorib banaani ära ehk toob õpilase käed ülevalt alla.
Viis miinust
Mängijate arv: kuni 5. Vahendid: pall, ala, millest pall tagasi põrkaks (sein, pink). Eesmärk lüüa pall kokku lepitud alasse ning seda niimdoi, et järgneval lööjal oleks raske seda sama teha oma löögi ajal. Mängija, kes ei suuda oma löögikorra ajal tabada märki saab miinus punkti. Lääk tuleb sooritada ühe puutega, lüüa võib liikuvat palli kui ka juba seisvat palli. Eksimuse korral lööb järjekorras järhmine mängu alustamise kohast( 5m seinast/pingist).
Samuti on võimalus mängu mängida on korvpallimänguna, kus mängijad üritavad kordamööda vabalt valitud positsioonidelt tabada korvi. Kui see kellelgi õnnestub, siis peab järgmine mängija viskama samast kohast. Eksimuse korral saab ta miinuse. Mäng kestab kokkuleppeliselt seni, kuni üks mängijatest kogub viis miinust või kuni kõik mängijad peale ühe on kogunud viis miinust.
Värvipott
Igal lapsel on värviline hüpits, mille ta paneb maha vabalt valitud kujundina ja seisab sinna sisse. Kui mängujuht hüüab: “Punane” vahetavad kohad punased. Kui hüüab “Roheline”, vahetavad rohelised. Kui mäng on piisavalt selge, võib jätta ühe lapse ilma kujundita, kes hakkab sellel ajal, kui kaks pesa vahetavad, püüdma endale ühte kohta hõivata. Pesata jäänud laps hüüab värvid, kes järgmisena pesa vahetavad ja püüab endale koha saada. Hüüda võib ka “Värvipott”, siis vahetavad kõik kohti.
Varitsioon: maha pannakse hüpitsast erinevaid kujundeid. Kõnnitakse hüpitsal mööda oma kujundit. Kohti vahetavad nt. Kõik ringid, kõik ruudud jne.
Kolmas üleliigne (alates 8 inimestest)
Valitakse välja üks mängija, kes on mängujuht, kes jõuab järele. Kõik mängijad jagunevad kaheks, seisavad ringis paarides, näoga sissepoole. Mängujuht on ringi keskel, kolmas üleliigne on ringi väljas.
Mängujuht hakkab jooksikut järele jõudma signaali järgi. Jooksik jookseb ainult ringi väljas. Et tohi joosta läbi ringi või joosta ringist kaugel. Jooksvad mängijad ei puuduta neid, kes seisavad paarides.Igal momendil jooksev mängija seisab iga paari ette ja ütleb “Jookse!” või “Üleliigne!”. See mängija, kes oli paaris viimane, hakkab ära jooksma. Üheaegselt jooksevad kaks mängijat. Kui mängujuht jõuab järele jooksikule, vahetavad nad kohad ja mäng algab uuesti.
Väike kavalus: Et ring ei jääks väiksemaks mängu käigus, teevad paarid sammu taha iga mängujuhi vahetusel.
Kolimine, maavärin, uputus
Mängijad moodustavad kolmikud – kaks mängijat tõstavad käed üles ja on majaks ning kolmas mängija kükitab nende vahele ja kehastub elanikuks. Mängujuht hüüab: “kolimine”, “maavärin” või “uputus”. Kui hüütakse “Kolimine”, siis peab elaniku rolli kehastav leidma endale uue maja, kuhu elama minna. Kui hüütakse “Maavärin”, siis majaks olnud inimesed liiguvad ja leiavad enale uue elaniku, kelle kohale maja ehitada. Kui hüütakse “Uputus”, siis liiguvad kõik mängijad ja moodustuvad uued kolmikud.
Vibra
Vaja on vähemalt nelja mängijat. Selleks pallimänguks tuleb joonistada maha suur ruut ja jagada see neljaks (pooleks ja pooleks). Seejärel lüüakse pall keskel lahti ja mäng võib alata. Igaühel tohib olla vaid kaks puudet. Kelle ruudust pall välja läheb, saab punkti. Neid mängija aga ei taha, sest see, kes enne 20 punkti täis saab, on kaotaja. Kui lüüakse põlvega pall välja, saab mängija korraga kaks punkti. Kui kannaga teise jala tagant, tehakse sulle vibra ja saad viis punkti. Kahe jalaga koos on kaks punkti, peaga seitse. Erinevaid löömisviise võib ka ise käigupealt juurde mõelda.
Ruut
Mängust võtab osa neli mängijat. Mängu mängitakse jalgpalliga. Põhimõte on selles, et iga mängija kaitseb oma ala. Näiteks mängija 1 kaitseb oma ruutu, et pall ei läheks välja tema ruudust (roheline joon). Seejuures püüab ta palli lüüa kas teisele, kolmandale või neljandale mängijale. Oletame, et mängija 3 ei suutnud mängija 1 löödud palli tõrjuda ja see läks välja tema ruudust, saab ta miinuspunkti. Mängu mängitakse nii kaua, kuni keegi mängijatest on saanud miinus 21 punkti. Tema on ka kaotaja. Tavaliselt on ühe ruudu laius ja pikkus 3 meetrit 50 cm. Mängu mängitakse asfaltväljakul. Mängu alustatakse joonisel näidatud rohelisest ringist. Pall pannakse sinna põrkama ja kui ta on kolm korda põrganud, hakkavad mängijad seda oma ruudu juurest eemale lööma. Põhiliselt mängivad „4 ruutu“ poisid vanuses 9–14 või enam.
Ali Baba
Kaks võistkonda rivistuvad kett üksteise vastas umbes 5-7 meetri kaugusele. Meeskonnaliikmed hoiavad käest kinni. Meeskonna järjekorda jälgides lausuvad nad laulu:
- Ali Baba
- -Miks siia tulla?
- -Viiendast kümnendani meid *lapse nimi* siia
Kutsutakse vastasmeeskonna mängija. Nimetatud osaleja jookseb ligi ja üritab naabermeeskonna mängijate ahelast läbi murda. Kui mängijal õnnestub kett katkestada, valib ta ühe mängija ja viib ta oma meeskonda.
Kui ketti ei olnud võimalik katkestada, jääb mängija oma uude meeskonda ja mängi nende eest. Mäng jätkub seni, kuni vastasmeeskonda jääb viimane mängija.
Kalamees
Mängitakse hüppenööriga ringis seistes. Üks mängija valitakse „kalameheks“, kes keerutab hüppenööri selle ühest otsast kinni hoides enda ümber umbes 10-20 cm kõrgusel. Teised mängijad peavad sellest üle hüppama, ilma et nad nööri puudutaksid. Kes sellega vastu jalgu saab, hakkab ise „kalameheks“.
Heeringas
Valitakse üks vabatahtlik, kes seisab näoga vastu mõnda puud, posti või seina. Teised seisavad tema selja taga umbes 30 meetri kaugusel varem märgitud piirjoone taga. Vabatahtlik loeb: „Heeringas, heeringas, üks, kaks, kolm!“ Siis keerab ringi. Lugemise ajal püüavad teised joosta nii pika maa tema suunas, kui suudavad. Eesmärk on puudutada lugejat. Kui ta ümber keerab, ei tohi enam keegi liigutada. Kui lugeja näeb kedagi liigutamas, läheb too algusesse tagasi ja peab uuesti üritama. Vaikselt võib siiski edasi liikuda, kui lugeja tähele ei pane. Kui lugeja on üle vaadanud, kes kui kaugele jõudis, ja need tagasi saatnud, kes tema nähes liikusid, hakkab ta uuesti lugema. Seejärel võib jälle ametlikult edasi liikuda. Kui keegi lugeja ära puudutab, siis saab tema ise lugejaks ja mäng hakkab otsast peale.
Trifaa ehk ukakas ehk tukikas ehk trihvaa
Üks mängija seisab vastu puud või muud kokkulepitud objekti ehk „kodu“ ja loeb numbreid 20–200. Nii nagu lugemine mängu alguses kokku lepiti. Teised seisavad algul tema ümber ringis. Lugemise ajal lugeja piiluda ei tohi. Teised aga peavad end ära peitma. Kui lugeja on lugemise lõpetanud, hakkab ta teisi otsima. Kui ta kellegi üles leiab, siis jookseb ta tagasi „kodu“ juurde, patsutab seda ja hüüab: „UKA-UKA … (nimi) KOTIS!“. Esimesena kotti löödu loeb järgmine kord. Teised mängijad peavad aga suutma enne „koduni“ jõuda, kui lugeja neid näeb ja kotti lüüa suudab. Nad peavad samuti „kodu“ puudutama ja hüüdma: „UKA-UKA, MINA PRII!“ Võib ka nii mängida, et kui viimane mängija, kes pole veel kotti löödud ega end priiks löönud, jõuab puuni, nii et lugeja ei jõua teda enne kotti lüüa. Siis ta karjub: „UKA-UKA, KÕIK ON PRIID!“ Siis loeb eelmine lugeja uuesti ja mäng hakkab otsast peale.
Ideid ja inspiratsiooni õuevahetundidesse leiad Liikuma Kutsuv Kool varamust